Hvordan e-sport skaber grobund for brands

E-sportsindustrien vokser hurtigere end nogensinde før. Seertallet overgik det traditionelle sportspublikum i 2018, og det forventes at vokse endnu mere i 2021.

ESport-konkurrencer samler spillere fra videospil, der konkurrerer mod hinanden om præmiepenge. Disse turneringer afholdes typisk af udgiverne af videospil, men nogle afholdes af traditionelle sportsorganisationer.

Hvad er eSport?

eSport er en verden af konkurrencepræget, organiseret videospil. Det spilles mellem hold, i ligaer og med enorme seertal over hele verden. Typiske spil er first-person shooters, real-time strategy og multiplayer online battle arenas. Mange eSport-turneringer er holdbaserede, men nogle spilles head-to-head mellem spillere.

ESport er også unikt, fordi det er mere inkluderende end traditionel sport, hvor mænd og kvinder konkurrerer på de samme hold, og deltagere fra alle samfundslag kan deltage. Det er heller ikke så fysisk krævende som traditionelle sportsgrene, og det betyder ikke noget, hvor høj, stærk eller tynd du er.

For skoler, der ønsker at introducere eSport, er det vigtigt at huske, at det ikke er meningen, at det skal konkurrere med traditionel sport, og at det bør være en del af et afbalanceret pensum. Det kan opmuntre til teamwork, forbedre kommunikationsevner og øge STEM-interesser. Det lærer også unge mennesker om sportsmanship og giver dem mulighed for at lære, hvordan man overvinder fiaskoer. Alt dette er en fantastisk måde at hjælpe med at udvikle en velafrundet, digitalt kyndig generation.

Hvordan tjener man penge på eSport?

Med sponsorater, merchandising og investeringer tjener eSports-hold penge på mange forskellige måder. Sponsoraftaler omfatter ofte produkteksklusivitet, logoer på uniformer og streams og affiliate-links til onlinekøb, blandt andre ting. Mange hold producerer også deres eget merchandise, som kan generere betydelige indtægter.

Videospilfirmaer, der ejer den intellektuelle ejendomsret til deres spil, har en tendens til at spille en aktiv rolle i konkurrencescenen, og mange har store præmiepuljer til turneringer. Nogle af de største præmier, som International for Dota 2, er sponsoreret af udviklere.

Uanset om eSport bliver mainstream eller ej, er der klare beviser for, at det at involvere børn i aktiviteter uden for skolen har positive fordele for dem fagligt, socialt og følelsesmæssigt. Elever, der deltager i fritidsaktiviteter, har lavere frafaldsprocent og er mere tilbøjelige til at tage en eksamen, være i beskæftigelse, have højere indtjening og være sundere end deres ikke-deltagende kammerater. Og når de har et job, er de mere produktive og tjener mere end deres ikke-deltagende kammerater.

Hvad er de vigtigste tendenser i eSports-industrien?

Den globale eSport-industri forventes at vokse hurtigt, drevet af den hurtige vækst i gaming-sektoren og forbrugernes stigende efterspørgsel efter virtuelle spil. Branchen er præget af flere faktorer, herunder konkurrencer og turneringer, sponsorering og reklame samt udviklingen af nye teknologier som virtual reality og augmented reality.

eSportsbranchen er også kendetegnet ved øget professionalisme, hvor flere spillere og hold ønsker at gøre karriere inden for gaming. Denne tendens forventes at fortsætte, efterhånden som flere lande investerer i infrastruktur og støtte til eSport.

En anden vigtig tendens er den stigende popularitet af cloud gaming, som giver spillerne mulighed for at få fjernadgang til spil via en server. Denne teknologi forventes at revolutionere eSports-industrien, da den giver større tilgængelighed og fleksibilitet for fans. Det gør det også muligt at afholde flere konkurrencer, da deltagerne ikke behøver at rejse for at konkurrere. Esport bliver også mere populært blandt forældre, da det giver et sikrere miljø for børn og ikke udsætter dem for langvarige skader som traditionel sport.

Hvad er de største udfordringer i eSport-branchen?

eSport kan være en fantastisk mulighed for brands, der ønsker at nå ud til et yngre publikum, men det er også vigtigt at forstå branchen og skabe marketingkampagner, der passer til dette publikum. Ifølge Albert kan brands, der forsøger at udnytte gaming-området uden at have en dyb forståelse af det, risikere at skade deres image ved at fremstille gamere som en "tabt generation".

Derudover er der mange misforståelser om eSport og videospil, herunder forestillingen om, at de er asociale og kun for små børn. Denne misforståelse kan føre til negative stereotyper og et samfundsmæssigt pres for at stoppe med at spille videospil, hvilket kan have alvorlige konsekvenser for spillernes mentale sundhed.

En anden udfordring er den fysiske belastning, som professionelt eSports-spil kan have på spillerne. Spillerne er under konstant pres for at præstere godt, hvilket kan føre til udmattelse og få dem til at forsømme andre aspekter af deres liv. Derudover lider mange spillere af fysiske skader på grund af den intensive træning. Ofte kræver disse skader medicinsk støtte fra professionelle.